Mengenai Saya

Nama Saya Alfahri Rabbi Ramadhan TTL Bekasi,22 Desember 2000

Rabu, 06 Oktober 2021

Dampak Positif dan Negatif Pandemi Covid-19 bagi Masyarakat



    Assalamualaikum guys, jumpa lagi dengan saya, semoga kita semua selalu baik - baik saja dan jangan lupa stay healthy guys. Oke pada tema hari ini, saya ingin membahas tentang dampak positif dan negatif Covid-19 bagi masyarakat. Oke lanjut saja dan jangan lupa scroll terus guys!!!

 

Dampak Positif dan Negatif Pandemi Covid-19 bagi Diri Sendiri

    Sudah hampir 2 tahun pandemi Covid-19 berlangsung di dunia khususnya negara Indonesia. Pemerintah melakukan kebijakan setiap orang wajib melakukan 5 M, yaitu Menjauhi Kerumunan, Membatasi Mobilitas, Memakai Masker, Menjaga Jarak, dan Mencuci Tangan. Upaya pemerintah ini dilakukan untuk memutus rantai pandemi Covid-19 yang sangat berbahaya. Berbagai upaya telah dilakukan pemerintah agar masa pendemi segera berakhir karena pandemi sudah menonaktifkan seluruh sektor kehidupan. Berikut dampak positif dan negatif pandemi Covid-19 bagi diri sendiri :

Dampak Positif :

  • Masyarakat lebih banyak waktu untuk berkumpul bersama keluarga tercinta dirumah.
  • Sistem pembayaran tidak perlu menggunakan Tunai karena hampir seluruh toko sudah memiliki fitur Pembayaran Elektronik.
  • Munculnya kreativitas tanpa batas
  • Banyak muncul aplikasi pembelajaran gratis

 

Dampak Negatif :

  • Belajar jadi tidak maksimal, karena tidak semua orang bisa belajar dengan cara otodidak.
  • Anak sekolah dan kampus menjadi malas, karena era sekarang zaman sudah canggih, permainan dan hiburan sudah ada di gadget.
  • Susahnya sharing dan berinteraksi terhadap dosen yang mengajar.

 

Dampak Positif dan Negatif Pandemi Covid-19 bagi Keluarga

    Adapun dampak positif dan negatif pandemi covid-19 bagi keluarga, yaitu :

 

Dampak Positif :

  • Kita dapat mempunyai waktu yang banyak untuk berkumpul bersama keluarga.
  • Dapat saling melepas rindu terhadap saudara - saudara walaupun hanya melalui media panggilan video.
  • Secara tidak langsung memberikan kesempatan bagi orang tua untuk lebih mengenal anak-anak mereka.
  • Meningkatkan komunikasi dan keharmonisan keluarga

 

Dampak Negatif :

  • Pendapatan ekonomi keluarga jadi menurun.
  • dampak negatif juga diderita orang tua dan anak karena mengalami tekanan sosial dalam menjalani kehidupan di masa pandemi.

 

Dampak Positif dan Negatif Pandemi Covid-19 bagi Masyarakat

    Adapun dampak positif dan negatif pandemi covid-19 bagi Masyarakat, yaitu :

 

Dampak Positif :

  • Masyarakat dapat mempraktekan gaya hidup sehat.
  • Berkurangnya aktivitas dalam kota, sehingga tidak menimbulkan macet.
  • Kualitas udara jadi lebih baik.
  • Hasil IPTEK dari segala bidang
  • Sistem pendidikan berubah pesat

 

Dampak Negatif :

  • Bertambahnya limbar masker dan apd medis.
  • Bertambahnya produksi sampah masyarakat.
  • Pelayanan rumah sakit menjadi terhambat.
  • Depresi melanda semua masyarakat

Referensi

  1. Disusun kembali dari Wikipedia, dan sumber lain dengan perubahan

Kamis, 30 September 2021

Perkembangan Esport di Indonesia

Hallo guys, Assalamualaikum dan salam sejahtera bagi kita semua...

kali ini saya akan membahas tentang Perkembangan Esport di tanah air kita yaitu Indonesia nih guys. Boleh dibilang, negara kita ini adalah negara yang cukup pesat dalam perkembangan Esport ini loh guys. Bukan hanya kompetisi Nasional saja loh, anak bangsa telah mengikuti berbagai kompetisi Internasional guys!!! 

Pemerintah melihat perkembangan yang dinilai cukup prospektif, menjadi sebuah peluang yang layak dikembangkan secara serius. Terbukti, cabang olahraga elektronik ini sudah diakui secara resmi oleh Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) pada tahun 2018 lalu. Turnamen dari pemerintah pun mulai bermunculan. Sebut saja Piala Menpora Esports, Piala Presiden Esports dan lainnya.

Daripada penasaran, yuk kita simak perkembangan Esport di tanah air, langsung scroll saja...

Sejarah Awal eSport Masuk di Indonesia

Pada tahun 1990an, sebenarnya sudah cukup pesat perkembangan video game yang ada di Indonesia. Pada saat itu, game online sudah menjadi buruan anak remaja. Terbukti dengan banyaknya warung internet (warnet) yang menawarkan permainan multiplayer secara real-time.

Hingga pada tahun 1999, Indonesia mulai mengadakan kompetisi game online resmi untuk pertama kalinya. Kompetisi tersebut digelar untuk seluruh peserta dari berbagai daerah yang dinamakan Liga Game. Liga ini mengawali perkembangan turnamen game online yang ada di Indonesia.

Jenis game yang dimainkan dalam Liga Game kala itu ada 2, yakni Starcraft dan Quake II. Beberapa peserta yang turut serta adalah anak warnet yang sudah mahir untuk bermain game Starcraft maupun Quake II. Sebuah turnamen yang tak akan menjadi sejarah hidup bagi anak warnet itu.

Nah, 3 tahun kemudian, pada tahun 2002, berlangsung kembali sebuah turnamen yang kini berubah nama menjadi Cyber Game. Game yang diikutsertakan pada kompetisi tersebut kini bertambah menjadi : Brood War, StarCraft, Age of Empires II, Counter Strike dan FIFA World Cup.

Selama bertahun-tahun, perkembangan esport di Indonesia kembali bangkit pada tahun 2018. Di mana, sudah ada banyak sekali pemain game online yang berbasis mobile seperti Mobile Legends, PUBG, dan Free Fire. Pada saat itu, jumlah pemain  permainan mobile disinyalir mencapai 60 juta orang di seluruh Indonesia.

Pesatnya Perkembangan eSport di Indonesia Dimulai pada 2018

Turnamen yang paling bergengsi adalah GESC Indonesia Minor yang digelar pada 2018 silam. Turnamen tersebut menggelar pertandingan Dota 2 (game online PC) dengan total hadiah yang menakjubkan, yakni 300,000 USD atau setara dengan Rp4 milyar.

Setahun kemudian, disusul oleh turnamen game mobile bernama Mobile Legends Professional League (MPL) Season 4 yang merupakan gebrakan bagi industri esport di Indonesia. Disusul lagi oleh permainan yang lain, seperti Free Fire dan PUBG Mobile yang juga punya banyak penggemarnya serta hadiah yang dapat diraih oleh peserta yang cukup besar.

Industri Game Online di Indonesia ke Depannya

Diprediksi akan terjadi lonjakan pemain game mobile hingga 100 juta pengguna di Indonesia pada beberapa tahun ke depan. Dikarenakan game online yang dimainkan tidak memandang usia. Mulai dari anak SD, SMP, kuliah, hingga mereka yang sudah dewasa juga turut meramaikan Industei Game ini.

Oke guys semoga konten ini bermanfaat bagi pengetahuan di bidang Esport, bagi kalian pecinta game online, jangan lupa ber istirahat dan selalu jaga kesehatan. Sampai berjumpa lagi di next konten guys...

Sumber : https://id-velopedia.velo.com/perkembangan-esport-indonesia/

Kamis, 07 Januari 2021

Inovasi SI & New Technology

Implementasi E-Business

E-Business merupakan istilah yang sering digunakan untuk menggambarkan bisnis yang dijalankan pada internet, atau penggunaaan teknologi internet untuk meningkatkan produktivitas dan keutungan dari suatu bisnis. E-Business sendiri mempunyai pengertian sebagai suatu praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi ini dilakukan oleh organisasi, individu, atau pihak-pihak terkait untuk menjalankan dan mengelola proses bisnis utama sehingga dapat memberikan keuntungan, baik berupa keamanan, fleksibilitas, integrasi, optimasi, efisiensi, serta peningkatan produktivitas dan profit.

Contoh Implementasi E-Business yaitu :

 - Indonesia Air Asia

Melalui airasia.com, maka customer hanya perlu mengakses situs tersebut untuk melakukan reservasi tiket pesawat, bahkan lebih jauh lagi mereka dapat melakukan reservasi hotel dan berbagai paket menarik yang ditawarkan oleh Air Asia. Menurut saya, e-business terbaik di Indonesia saat ini adalah e-business yang dimiliki oleh perusahhan penerbangan Indonesia Air Asia, yaitu https://www.airasia.com/id/id. 

Penerapan e-business Pada AirAsia

Penggunaan internet sebagai bisnis model inti dalam perusahaan juga biasa dikenal dengan e-business. Melalui AirAsia.com, maka customer hanya perlu mengakses situs dari AirAsia.com untuk melakukan reservasi tiket pesawat, bahkan lebih jauh lagi, mereka dapat melakukan reservasi untuk hotel dan berbagai paket menarik yang ditawarkan oleh AirAsia.com. Dengan sistem e-Business tersebut, AirAsia dapat melakukan efisiensi biaya seperti komisi untuk travel agent, dan juga AirAsia tidak perlu membuat sistem Human Resource sebanyak pada perusahaan penerbangan lainnya. E-Business yang diterapkan AirAsia termasuk dalam aplikasi B2C (Business to Consumer) dimana aplikasi ini ditujukan agar consumer dapat langsung berhubungan dengan pihak perusahaan tanpa harus melalui perantara (travel agent) seperti sistem reservasi konvensional.

Sistem yang digunakan sebagai POS (Point Of Sales) disebut dengan Global Distribution System (GDS). GDS memiliki interface yang berupa GUI (Graphical User Interface) yang langsung berhadapan dengan pelanggan. Saat pelanggan berinteraksi dengan sistem malalui GUI, maka sistem tersebut secara real-time akan melakukan proses-proses back-office diantaranya melakukan validasi, otorisasi dan konfirmasi yang akhirnya akan memberikan pelanggan suatu bukti penjualan tiket sehingga bukti penjualan ini yang akhirnya akan digunakan sebagai tiket pesawat.

Keberhasilan AirAsia yang dapat mempertahankan kualitas maskapainya dengan penggunaan e-Business sebagai core business model merupakan salah satu bukti bahwa teknologi dapat memberikan competitive advantagedalam persaingan bisnis. Namun pengggunaan teknologi juga harus didukung dengan infrastruktur dan sistem yang memadai sehingga akan memberikan hasil yang optimal bagi profitabilitas perusahaan.

Kesimpulan penggunaan e-business pada Air Asia :

1) Dengan sistem e-business, Air Asia dapat melakukan efisiensi biaya seperti komisi untuk travel agent.

2) Dengan e-business, Air Asia tidak perlu membuat sistem Human Resource sebanyak pada perusahaan penerbangan lainnya.

3) E-business yang diterapkan Air Asia termasuk dalam Business to Consumer dimana aplikasi ini  ditujukan agar konsumer dapat langsung berhubungan dengan pihak perusahaan tanpa harus melalui perantara seperti sistem reservasi konvensional.

4) Penerapan e-business pada Air Asia memberikan keuntungan baik untuk pihak perusahaan maupun bagi pihak customer.

5) Sistem yang digunakan sebagai Point of Sales disebut dengan Global Distribution System (GDS) dimana GDS ini memiliki interface yang berupa Graphical User Intrface (GUI) yang berhadapan langsung dengan pelanggan. Saat pelanggan berinteraksi dengan sistem melalui GUI, maka sistem tersebut secara real-time akan melakukan proses-proses back office diantaranya melakukan validasi, otorisasi, dan konfirmasi yang akhirnya akan memberikan pelanggan suatu bukti penjualan tiket dan bukti tersebutlah yang digunakan sebagai tiket pesawat.

 Sumber : https://www.inixindo.co.id/